Programas y aplicaciones informáticas complementarios

En ocasiones a la hora de utilizar un juego puede ser conveniente utilizar otros programas y aplicaciones complementarias para un mejor funcionamiento del mismo. Como ejemplo podemos destacar los siguientes:
  • Marcadores. En ellos se pueden recoger los resultados obtenidos por los distintos participantes. Se ha realizado un "juego" especifico, denominado "MARCADORES", que contiene una colección de marcadores y contadores de distinto tipo y diseño. También se pueden encontrar marcadores específicos para los siguientes juegos: Password (apartado marcador), La escalera (apartado general), Cada sabio con su tema (apartado instrucciones) y Tres sabios (apartado instrucciones). Para utilizar los marcadores simplemente hay que introducir los nombres de los jugadores o equipos y la puntuación que estos vayan consiguiendo a lo largo del juego. A continuación se muestran algunas imágenes de marcadores.

  • Cronómetros. Permiten determinar el tiempo de transcurso de las diferentes actividades. El "juego" Marcadores también incluye una colección de cronómetros. Estos tienen cuenta hacia adelante o hacia atrás, se puede parar el crono, reiniciarse... Hay cronómetros individuales y paneles de cronómetros para equipos

Cronómetro

  • Juego Selección aleatoria. Este juego permite seleccionar a los participantes de un juegos por sorteo. Los nombres de los jugadores se cargan previamente en un fichero elaborado con el generador de ficheros. Los ficheros con los nombres se pueden cargar en el juego de la forma habitual.

 

  • Otros juegos. Puede usarse por ejemplo, juegos "encadenados", es decir, que uno sea clasificatorio de otro o que uno sirva como seleccionador de participantes para otro. Pondremos un ejemplo concreto, necesitamos seleccionar a un jugador para "10x10". Podemos jugar primero con toda la clase al "superviviente" y el que ganador participará en "10x10". Otro ejemplo, queremos seleccionar a dos jugadores para participar en "Atrapa un millón" y estos serán los dos primeros del clasificados en el "El primero de la clase".
  • Presentaciones o vídeos: se pueden realizar presentaciones con capturas de pantalla o vídeos para enseñar el funcionamiento y dinámica de las actividades. En la web del proyecto se encuentran ejemplos de estos recursos.
  • Hoja de cálculo interactiva. Permite recoger resultados de marcadores de diferentes actividades, por ejemplo, para realizar una olimpiada. En el "juego" de Marcadores hay algunos ejemplos de este tipo y se pueden descargar.
  • Otros programas. Cualquier otra aplicación informática que ayude al desarrollo o a la preparación de estas actividades.
Icono de iDevice

Actividad

Preparar todos los programas o aplicaciones informáticas complementarias necesarias para la puesta en práctica de las actividades basadas en los juegos elegidos en los apartados anteriores.

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