Juego didáctico
10 x 10

Reglas del juego

Descripción

Juego que consiste en parar el cronómetro dentro de un margen de tiempo determinado, siendo mayor el margen de tiempo cuantas más preguntas se acierten.

Mecánica

En este juego pueden participar hasta 21 jugadores, por turnos sucesivos. Este margen será mayor cuantas más preguntas se acierten de las que previamente se plantean. Tanto el tiempo en el que se debe de parar el reloj como la ampliación del margen de error por acierto es configurable.

Las preguntas pueden plantearse de forma aleatoria o de forma secuencial. Los aciertos y los fallos se registran en el marcador correspondiente. El número de preguntas planteadas puede ir de 0 a 10 y se establece al inicio de la partida.

Tras la fase de preguntas, se establece el intervalo dentro del cual debe detenerse el cronómetro. Durante los primeros cinco segundos el tiempo será visible, a partir de este punto y salvo que se indique lo contrario, el tiempo no podrá verse. Si se para el tiempo dentro del margen establecido, el jugador gana el juego. En caso contrario lo pierde. Se dará un margen mínimo de una décima de segundo.

Al finalizar el turno de un jugador, podrá participar otro y así sucesivamente. En un marcador se recoge el número de preguntas acertadas, la diferencia de tiempo obtenido y el tiempo exacto en el que se debe parar el cronómetro y finalmente si se ha conseguido detener o no el cronómetro dentro del margen. Antes de comenzar cada participante deberá introducir su nombre y un nuevo fichero de preguntas. Ganará el jugador que pare el cronómetro dentro del margen establecido y tenga menor diferencia con el tiempo exacto. En caso de empate ganará el que más aciertos tenga.

Objetivo

Detener un cronómetro dentro de un margen de tiempo establecido.