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"La escuela de Alquimia". Ejemplo de puesta en práctica

Esta actividad ha sido puesta en práctica en forma de gamificación, desarrollándose durante todo el curso en tres tandas trimestrales con rondas semanales. Se ha utilizado en bachillerato dentro de las materias de Física y de Química con buenos resultados. Los juegos del Proyecto AJDA utilizados han sido "Alquimistas 1 y 2".

"Alquimistas 1 y 2" son juegos de estrategia, motivación y seguimiento, ambientados en una Escuela de Alquimia medieval con tintes mágicos, los alumnos se convierten en aspirantes a alcanzar el máximo rango dentro de la jerarquía alquimista y obtener el título de "Ilustre Gran Maestro". El director de la Escuela de Alquimia es el "Amo del Calabozo" (docente) que se encuentra en la sala secreta y desde ella tiene el control mágico de toda la Escuela. 

Una estrategia adecuada, la acumulación de méritos y la buena suerte son las claves para conseguir ganar la partida. En la sala de marcadores los participantes pueden consultar sus datos y su rango en la jerarquía alquimista.

En los siguientes vídeos presentamos "La escuela de Alquimia" y los juegos "Alquimistas 1 y 2", donde pueden apreciarse todos los elementos del proceso y posteriormente se comenta la mecánica de funcionamiento de la actividad.

El juego se desarrolla por rondas y la mecánica de cada una de ellas consiste básicamente en los siguientes pasos:

  • En primer lugar, los aspirantes pasan de la entrada a la sala de recaudación. En ella recibirán tantas "tiradas mágicas" como méritos externos al juego hayan conseguido al inicio de cada ronda. La relación entre méritos y tiradas mágicas debe haber sido establecida con anterioridad, por ejemplo: asistencia a clase, realización de trabajos o actividades, buena conducta, participación en clase, pruebas de conocimiento...
  • A continuación, los aspirantes van a la sala de alquimistas, en la que se sorteará por turnos quien participa. Además, en esta sala se puede ver la situación de cada uno de los participantes. Desde la sala de alquimistas, los aspirantes pueden acceder a las siguientes estancias: laboratorio, cofres, conocimiento, retos, apuestas, ascensos y comercio. Mientras el participante tenga tiradas mágicas podrá cambiar de sala  para utilizar sus tiradas.
  • En el laboratorio, el aspirante que allí se encuentre utilizará las "tiradas mágicas" que posea. Cada tirada se realiza con cuatro dados (que representan los cuatro elementos de la naturaleza: aire, fuego, agua y tierra) y la suma obtenida se reflejará en la correspondiente casilla de un tablero, que indicará el premio conseguido. Los premios son los elementos alquímicos más valorados: oro, pociones o elixires y conocimientos ocultos, además de gemas de ascenso, cartas mágicas, X2... Los aspirantes que posean dos elementos alquímicos de oro, dos de poción y dos de conocimientos (configurable) y una gema de ascenso podrán promocionar un rango en la escala alquimista. Con los elementos alquímicos también podrán comprar tiradas mágicas, gemas de ascenso, cartas mágicas (que ocultan premios) o X2 (que duplica el premio obtenido).
  • En la sala de cofres los aspirantes pueden utilizar sus tiradas mágicas para abrir cofres dentro de los cuales se encuentran premios muy similares a los del laboratorio. De igual forma podrán conseguir ascensos, tiradas, gemas, X2 y cartas.
  • En la sala de conocimiento los participantes podrán gastar hasta 5 de sus tiradas mágicas para conseguir oro, poción o conocimiento. Por cada tirada empleada el participante recibirá una pregunta. Según el número de respuestas correctas al final de la serie de preguntas se podrán canjear por los elementos conseguidos. Por un acierto 1 elemento, por dos aciertos 3, por tres aciertos 6, por cuatro aciertos 10 y por cinco correctas 15.
  • La sala de retos permite al jugador que está en su turno retar a otro participante. El duelo tendrá un máximo de 5 preguntas. Si ambos jugadores aciertan la cuestión planteada recibirán una tirada mágica, mientras que si ambos fallan la perderán. Si uno da la respuesta correcta y el otro falla, el acertante ganará dos tiradas mágicas que perderá su oponente. Si alguno de los jugadores se queda sin tiradas mágicas el duelo finaliza y, si es el retador termina su turno.
  • En la sala de apuestas, el participante que tiene el turno puede seleccionar un máximo de 5 oponentes. A todos se les planteará un máximo de 5 preguntas y para cada pregunta el retador decidirá el valor de la apuesta entre una y tres tiradas mágicas. Los que acierten ganarán el valor de la apuesta realizada y los que fallen lo perderán. Los jugadores que se queden sin tiradas dejarán de participar. Si el retador se queda sin tiradas la ronda se termina.
  • La sala de ascensos es la estancia en la que, pagando dos tiradas mágicas y respondiendo correctamente a cinco preguntas, los aspirantes consiguen un ascenso. Tienen un comodín que les permite cometer un fallo. Si no superan la prueba descienden una posición en su rango.
  • En sala de comercio, el aspirante que tiene el turno podrá pagar una tirada mágica para que, durante su turno, se establezca por sorteo una nueva tabla de precios. Además, podrá comprar oro, poción o conocimiento al precio en tiradas mágicas establecido.
  • Cuando un aspirante finalice su turno volverá a la sala de alquimistas y se sorteará el próximo interviniente.
  • En el momento en el que todos los participantes hayan consumido todas sus tiradas mágicas, se pasará a la sala de grados, en la que se muestra la clasificación de los aspirantes por rango y se establece el final de cada ronda.
  • Cuando se jueguen tantas rondas como se haya establecido, se pasará a la sala de grados, donde se dará por finalizada la partida y se proclamará al vencedor, que será el aspirante que mayor rango haya obtenido en la partida.
  • En caso de que al finalizar la partida haya dos o más aspirantes en primer lugar con el mismo rango, éstos pasarán a la sala de duelos. En ella realizarán una "tirada mágica" y se desempatará atendiendo al participante que saque mayor puntuación. En caso de que haya más de un participante que saque la puntuación más alta, éstos volverán a desempatar entre si tirando de nuevo los dados hasta que haya un sólo participante con la puntuación mayor, que será proclamado ganador.

Actividad

Conocer la actividad gamificada "La Escuela de Alquimia".