## Reglas del juego Descripción Juego ambientado en una escuela de alquimia medieval en el que los aspirantes se adentran en un mundo mágico en el que el trabajo y la estrategia son la clave para ganar. Se trata de una ampliación de la escuela del juego Alquimistas 1. Mecánica Estamos en misma la escuela de alquimia presentada en al juego Alquimistas 1, en la que pueden participar el mismo número de jugadores y que cuenta con la misma dinámica, estructura y objetivos, pero ampliando el número de salas y de opciones que se detalla a continuación. En la sala de recaudación se pueden conseguir "tiradas mágicas" a través de cuestionarios de preguntas, además de la forma establecida en Alquimistas 1. Desde la sala de alquimistas, los aspirantes además de pasar al laboratorio lo pueden hacer a las siguientes salas: cofres, conocimiento, retos, apuestas, ascensos y comercio. Mientras el participante tenga tiradas mágicas podrá ir pasando de una de estas salas a otra y decidir donde utilizarlas. En la sala de cofres los aspirantes pueden utilizar sus tiradas mágicas para abrir cofres dentro de los cuales se encuentras premios muy similares a los del laboratorio. De igual forma podrán conseguir: ascensos, tiradas, gemas, X2 y cartas. En la sala de conocimiento los participantes podrán gastar hasta 5 de sus tiradas mágicas para conseguir: oro, poción o conocimiento. Por cada tirada empleada el participante recibirá una pregunta. Según el número de respuestas correctas al final de la serie de preguntas se podrán canjear por los elementos conseguidos. Por un acierto 1 elemento, por dos aciertos 3, por tres aciertos 6, por cuatro aciertos 10 y por cinco respuestas correctas 15. La sala de retos permite al jugador que está en su turno retar a otro participante. El duelo tendrá un máximo de 5 preguntas. Si ambos jugadores aciertan la cuestión planteada recibirán una tirada mágica, mientras que si ambos fallan la perderán. Si uno da la respuesta correcta y otro falla, el acertante ganará dos tiradas mágicas que perderá su oponente. Si alguno de los jugadores se queda sin tiradas mágicas el duelo finaliza. En la sala de apuestas el participante que tiene el turno puede seleccionar hasta un máximo de 5 oponentes. A todos se les planteará hasta un máximo de 5 preguntas y para cada pregunta el retador decidirá el valor de la apuesta entre una y tres tiradas mágicas. Los que acierten ganarán el valor de la apuesta realizada y los que fallen la perderán. Los jugadores que se queden sin tiradas dejarán de participar. Si el retador se queda sin tiradas la ronda se termina. La sala de ascensos es la estancia en la que pagando dos tiradas mágicas y respondiendo correctamente a cinco preguntas los aspirantes consiguen un ascenso. Tienen un comodín que les permite cometer un fallo. Si no superan la prueba descienden una posición en su rango. La última sala nueva es la sala de comercio. En ella el aspirante que tiene el turno podrá pagar una tirada mágica para que, durante su turno, se establezca por sorteo una nueva tabla de precios. Además podrá comprar oro, poción o conocimiento al precio en tiradas mágicas que esté establecido. Otra consideración es que se eleva a 10 el número máximo de oro, poción y conocimiento que cada aspirante puede acumular en su marcador. Objetivo Alcanzar el máximo rango dentro de la jerarquía alquimista del juego y superar al resto de los aspirantes. Mismo objetivo que en Alquimistas 1.