Juego didáctico
10 x 10

Reglas del juego

Descripción

Juego consistente en obtener una clave secreta a partir de una serie de pistas. Es una versión del conocido juego del Mastermind.

Dinámica

Pueden participar de uno a cuatro jugadores o equipos que el jugador que obtenga "LA CLAVE" o el que más puntos consiga, siempre que tenga más de diez puntos. Los jugadores irán participando por turnos por el siguiente orden: rojo, naranja, azul y verde. Hay un total de 16 turnos (quince en el caso de haber tres jugadores).

En cada partida habrá que adivinar una clave aleatoria de 4 dígitos. En cada turno el jugador deberá acertar una pregunta o superar una prueba para poder introducir una posible combinación. Caso de no acertar el turno pasa al jugador siguiente.

En caso de superar la pregunta o prueba, podrá introducir una posible combinación y pulsar el botón de comprobar. A la derecha del juego se reflejarán las distintas combinaciones introducidas y las pistas que sobre la misma se darán. Para cada posible clave se marcarán con un círculo negro los dígitos correctos de la clave y que además están en el mismo lugar del número secreto y con un círculo blanco los dígitos correctos de la clave pero que tienen distinta posición en el número secreto.

El jugador que obtenga la clave completa obtendrá 100 puntos y gana el juego. Por cada círculo negro el jugador recibirá 2 puntos y por cada círculo blanco 1 punto. En caso de que ningún jugador consiga la clave al finalizar el juego, ganará el que tenga más puntos, siempre que tenga más de 10 diez. No se contempla la posibilidad de empatar.

Objetivo

Obtener el primero la cifra de 4 números.