Juego didáctico
10 x 10

Reglas del juego

Descripción

Juego basado en una de las pruebas del concurso de TV "Pasapalabra", que consiste en averiguar un término, concepto, definición, etc, a partir de una serie de pistas, haciéndolo a mayor velocidad que el otro jugador.

Mecánica

El juego consiste en acertar una preguntas más rápidamente que el contrincante, siguiendo las siguientes reglas.

Habrá dos jugadores o equipos y un presentador. Cada concursante o equipo dispone de un pulsador, que no deberá accionar hasta que el presentador lo permita o hasta que de forma automática se indique Si un jugador se adelanta no podrá responder ni siquiera de rebote. Lo ideal es disponer de pantalla táctil o pizarra digital para que cada jugador pueda accionar su pulsador. En otro caso, se deberá arbitrar un criterio para dirimir que equipo contesta primero a cada pregunta. Si ningún jugador acciona PULSAPISTAS, la respuesta se dará por fallada a ambos.

Si ningún jugador se adelanta, el primero que pulse tendrá la opción de contestar, si acierta ganará el juego. Si falla, el equipo rival tendrá opción de rebote, siempre que no se haya adelantado al accionar su pulsador. En caso contrario, se irán ofreciendo una serie de pistas, tras cada uno de las cuales los jugadores deberán accionar el pulsador siguiendo las normas anteriormente comentadas.

El presentador irá marcando si las respuestas son o no correctas. Al finalizar cada pregunta se podrá mostrar la respuesta correcta pulsado sobre el botón correspondiente.

Cada jugador dispone de un marcador donde se indica el número de respuestas acertadas y de un indicador que marca: si está en la posesión del turno (color amarillo), si ha fallado, se le ha acabado el tiempo o se ha adelantado (color rojo), si ha acertado la pregunta (color verde).

Objetivo

Averiguar la respuestas antes que el rival.