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Comentario para el programador, no visible en escena. |
espacio
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Se trata de un selector que tiene la lista de los espacios de tres dimensiones que se hayan definido en la escena. Si sólo hay un espacio de tres dimensiones y éste no tiene nombre, la lista aparece vacía.
Si hay más de un espacio, entonces debe seleccionarse el espacio al cual ha de pertenecer el gráfico. |
color
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Es un botón que se dibuja en el color seleccionado y en el que se dibujará el gráfico. En el caso de las superficies es el color del anverso del gráfico.
El color por defecto de todos los gráficos es magenta.
Haciendo un clic sobre el botón aparece la ventana de configuración de colores.
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color_reverso
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Botón del color en el que se dibuja en el color seleccionado y en el que se dibujará el reverso del gráfico si se trata de un polígono, una superficie o un macro (los gráficos de otro tipo no tienen reverso).
El color del reverso por defecto de todos los gráficos es rosa. Haciendo un clic sobre el botón aparece la ventana de configuración de colores. |
dibujar-si
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Campo de texto que puede contener una expresión booleana.
El gráfico se dibuja si la expresión es vacía o si la expresión tiene valor verdadero.
Si la expresión depende de x o y y el gráfico es una ecuación, entonces sólo se dibujan los puntos de la gráfica que satisfacen la expresión.
Si el valor de x o y hace que la expresión no se cumpla en el momento en que se va a dibujar un objeto, entonces no se dibuja (es responsabilidad del autor controlar el valor de las variables x e y fuera de las ecuaciones).
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expresión
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Debe ser una expresión cuyo contenido varía según el tipo de gráfico 3D. |
familia
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Selector que al activarse convierte al objeto gráfico en una familia de objetos parametrizada por la variable cuyo nombre aparece en el campo de texto a la derecha de este selector. |
parámetro
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Variable con la que está parametrizada la familia de objetos gráficos 3D. Debe ser una sola palabra, de preferencia corta, por defecto es s. Esta variable determina, de acuerdo al intervalo, uno o varios atributos de los objetos a dibujar. El programa dibujará los gráficos con los valores del parámetro recorriendo el intervalo especificado en el número de pasos elegido. |
intervalo
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Determina el recorrido de la variable. Debe contener dos expresiones reales entre corchetes y separadas por una coma [Li, Lf], el intervalo por defecto es [0,1]. |
pasos
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Número de subintervalos en los que se subdivide uniformemente el intervalo del parámetro para definir los elementos de la familia. |
rotini
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Rotación inicial.
Vector de tres componentes (A,B,C) cuyos elementos son rotaciones (en grados) alrededor del eje x, del eje y y del eje z, respectivamente que se aplicarán sobre el objeto gráfico antes de dibujarse.
Si se agrega la palabra 'Euler' antes de la terna ordenada, es decir, se escribe Euler(A,B,C), entonces los ángulos A, B y C se interpretan como rotaciones de Euler, es decir, A es una rotación alrededor del eje z, B alrededor del nuevo eje x (el que se obtiene tras la primera rotación) y C alrededor del nuevo eje z (el que se obtiene después de las primeras dos rotaciones).
Nota: Se aplica antes que la traslación inicial.
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rotfin
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Rotación final.
Vector de tres componentes (A,B,C) cuyos elementos son rotaciones (en grados) alrededor del eje x, del eje y, y del eje z, respectivamente que se aplicarán sobre el objeto gráfico antes de dibujarse.
Si se agrega la palabra 'Euler' antes de la terna ordenada, es decir, se escribe Euler(A,B,C), entonces los ángulos A, B y C se interpretan como rotaciones de Euler, es decir, A es una rotación alrededor del eje z, B alrededor del nuevo eje x (el que se obtiene tras la primera rotación) y C alrededor del nuevo eje z (el que se obtiene después de las primeras dos rotaciones).
Nota: Se aplica después de la traslación inicial y antes de la traslación final.
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posini
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Es un vector de tres componentes (A,B,C) que representa una translación que se aplicará al objeto gráfico antes de dibujarse.
Nota: Se aplica después de la rotación. |
posfin
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Traslación final.
Vector de tres componentes (A,B,C) que representa una traslación que se aplicará al objeto gráfico antes de dibujarse.
Nota: Se aplica después de la rotación final.
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cortar
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Selector que indica si la superficie debe ser cortada por los gráficos del mismo espacio que la preceden en la lista en caso de intersección. Es recomendable mantener esta opción siempre activada, a menos que se estén utilizando muchos gráficos que no se intersectan y convenga hacer un poco más rápida la ejecución.
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aristas
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Se aplica a caras, poliregs, superficies y algunos gráficos especiales. Es un selector que determina si las orillas de las caras que forman el objeto deben dibujarse o no. Las orillas se dibujan en color gris. |
modelo
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Se aplica a caras, poliregs, superficies y algunos gráficos especiales. Es un selector con cuatro opciones: color, luz, metal y alambre. Son las cuatro formas de dibujar las caras del objeto gráfico.
- color hace que se dibuje con colores fijos.
- luz hace que el color sea más o menos brillante según la orientación, para dar sensación de iluminación.
- metal es como luz, pero con brillos más contrastados para dar la impresión de que la superficie es metálica.
- alambre dibuja sólo las orillas en el color seleccionado.
El valor por defecto del modelo es metal.
Nota: Con modelo alambre las aristas se dibujan en el color seleccionado y no en gris como ocurre en los otros modelos.
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Nu
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Se trata de un campo de texto para definir el número Nu. Las curvas se definen paramétricamente y en ellas se utiliza siempre u como parámetro. Nu es el número de intervalos en los que se parte el segmento unitario [0,1] para dibujar la curva. Las superficies se definen también en forma paramétrica y se utilizan los parámetros u y v ambos recorriendo el intervalo unitario [0,1]. Nu es el número de intervalos en los que se parte el intervalo para el parámetro u. |
Nv
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Se trata de un campo de texto para definir el número Nv. Las superficies se definen en forma paramétrica y se utilizan los parámetros u y v ambos recorriendo el intervalo unitario [0,1]. Nv es el número de intervalos en los que se parte el intervalo para el parámetro v. |
ancho |
Cuando el cuerpo es regular: diámetro de la esfera que circunscribe al cuerpo regular. Cuando el cuerpo tiene dimensiones diferentes a lo ancho, largo y alto, se establecen éstas con: ancho, largo y alto. |
despliegue |
Selector con las opciones: "orden", "pintor" y "trazado de rayos" que son tres diferentes métodos para desplegar los objetos en tres dimensiones.
- El primero, "orden", dibuja los elementos tridimensionales de atrás hacia adelante. Es el más rápido, pero tiene fallos cuando los elementos de los objetos tridimensionales son grandes.
- El segundo, "pintor", es algo más lento, pero es mucho más fiable que el primero. Este método dibuja primero los elementos que son tapados por otros.
- El despliegue "trazado de rayos" rellena, pixel a pixel, el espacio dibujando el color del objeto que se encuentra más cerca del observador. Es el método más fiable, pero es extraordinariamente lento, por lo cual sólo puede usarse en ordenadores muy veloces o en espacios de dimensiones muy reducidas.
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nombre
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Sólo se utiliza en el caso de los macros, sin embargo, a veces conviene dar nombre a otros gráficos para distinguirlos unos de otros.
Para referirse a un parámetro p de un macro cuyo nombre es nom, se utiliza el identificador nom.p.
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