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"Parlamento en el aula". Ejemplo de puesta en práctica

Esta actividad ha sido puesta en práctica en forma de gamificación, desarrollándose durante puntualmente a lo largo del curso. Se ha utilizado en ESO, Bachillerato y Universidad, para diferentes materias de distintos ámbitos con buenos resultados (Tutoría, Física y Química, Master de Secundaria). Se ha utilizado también para la realización de actividades en torno a días señalados: día de la Constitución, día de Andalucía, día de la Paz, día de la Mujer... El juego del Proyecto AJDA utilizado ha sido "Parlamento".

En esta actividad, el aula se convierte en un "parlamento", donde se aúna conocimiento, debate, votaciones, consenso, propuestas... y que ha dado muy buenos resultados a la hora de tratar en clase cualquier tema de interés de una forma diferente, generando dinámicas muy positivas. Los alumnos se convierten en "parlamentarios" y se pueden integrar en uno de los diez "grupos o partidos" existentes.

La actividad consta de dos fases. En la primera los "grupos o partidos" deberán conseguir la mayor cantidad de puntos mediante tres mecanismos ponderables: conocimientos, votaciones y azar. Estos puntos se traducirán proporcionalmente a escaños, repartiéndose un total de 350.

En la segunda fase se realizarán una serie proposiciones, que deberán de ser debatidas y votadas. Tras la votación, las propuestas podrán ser aprobadas o rechazadas, requiriéndose mayoría absoluta o simple, según se configure. El juego permite guardar las partidas, las propuestas y los resultados para su análisis posterior o para poder ser continuadas en otra sesión.

Actividad

Conocer la actividad gamificada "Parlamento en el aula".