Objetivos. Responden a la pregunta ¿Qué queremos conseguir? ¿Qué nivel de aplicación de los juegos necesitamos o queremos emplear? Los objetivos pueden ser de distinta naturaleza, cuantía, profundidad, etc., pero es importante que sean claros, adecuados y realistas. Ejemplos de objetivos pueden ser:
- El aprendizaje de unos contenidos concretos, más o menos extensos.
- Potenciar el desarrollo de determinadas competencias y capacidades.
- Mejorar los resultados de los estudiantes.
- Mejorar el ambiente y la convivencia en clase.
- Potenciar la motivación y el interés del alumnado.
- Crear hábitos concretos.
- Favorecer la integración del alumnado.
Narrativa. Es la historia, temática, ambiente, lugar, personajes, y acción en las que se desarrolla la experiencia gamificada. Puede ser cualquiera que nos parezca adecuada y debe cumplir los siguientes requisitos:
- Debe ser atractiva para los estudiantes, inmersiva y que "enganche".
- Tener una adecuada ambientación.
- Definir los personajes, características, habilidades, puntos débiles y fuertes, etc.
- Establecer y distribuir cargos y funciones entre los participantes.
- Introducir las tareas, misiones, acciones, retos, etc., que se pueden presentar.
- Indicar de forma clara el objetivo u objetivos principales a conseguir.
- La narrativa puede evolucionar a lo largo de la experiencia.
Elementos. Son los componentes necesarios para llevar a cabo la experiencia. En nuestro caso, el elemento principal será uno o más juegos didácticos del Proyecto AJDA. Además, podemos introducir otros elementos que potencien la misma en diferentes aspectos (motivación, socialización, mejora de la conducta, colaboración, etc.). Presentamos una relación de diferentes elementos o componentes:
- Juegos AJDA.
- Avatares
- Puntos o monedas.
- Clasificaciones y Rankings.
- Cartas. Cartas con reto, cartas de compensación, cartas especiales, etc.
- Insignias.
- Rangos.
- Recompensas.
- Equipos y clanes.
- Mercado.
- Eventos especiales.
- Exámenes o pruebas con narrativa.
- Pujas misteriosas.
- Mapas.
- Misiones secretas.
- Otras.
Mecánicas. Marcan las reglas del juego, sus objetivos, sus límites, definen cómo ganar, indican qué cosas se pueden hacer durante la actividad y cuáles no. Las mecánicas son las acciones que se pueden desarrollar, tales como: responder, resolver, cooperar, preguntar, compartir, buscar, participar, elegir, crear, descubrir, aprender, retar, diseñar, instruir, evaluar, representar, votar, realizar estrategias, etc. Las mecánicas están determinadas por el juego o la actividad que se realice. Una cuestión importante es que las principales reglas estén claras, sean conocidas y aceptadas por todos. Algunos ejemplos son:
- Formas de conseguir puntos, monedas, cartas, insignias, etc.
- Resolver misiones.
- Desbloquear niveles.
- Obtener recompensas.
- Conseguir la victoria en un reto.
- Ganar premios aleatorios.
- Obtener ventajas respecto a otros participantes.
- Obtener información secreta.
- Realizar una estrategia de equipo para vencer al rival.
Dinámicas. Son el conjunto de interacciones que se producen con el juego y con los otros participantes. Es muy importante velar porque las dinámicas que se produzcan sean adecuadas y positivas, tales como:
- Juego limpio.
- Escucha activa.
- Gestión adecuada de la frustración.
- Esfuerzo.
- Altruismo.
- Atención.
- Participación.
- Comunicación.
- Autonomía.
- Socialización.
- Argumentación.
- Cooperación.
- Reflexión.
- Inclusión.
- Observación.