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Tipo de forma de aplicación de los juegos

En este curso vamos a distinguir tres posibles tipos de forma de aplicación en el aula de los juegos del Proyecto AJDA.

  • (1) Juego. En este tipo se utiliza el juego con el único propósito de divertirse o entretenerse, llevando asociado por la propia naturaleza del mismo el desarrollo de alguna capacidad, destreza o estrategia. En esta categoría pueden entrar todos los juegos AJDA cuya fuente de preguntas es "Sin preguntas", en los que la dinámica del juego se desarrolla sin la introducción de otros elementos de conocimiento distintos a los del propio juego. También podemos considerar que pertenecen a este tipo aquellos juegos en los que no intervienen preguntas o contenidos específicos de materias y que, por su propia esencia, ya lleva aparejada la aplicación de destrezas, capacidades o estrategias. 

Pondremos como ejemplo los juegos: "Sudoku", "La Clave" y "Parejas de Cartas". Se trata de tres juegos clásicos, con mecánicas muy conocidas y cuya dinámica por sí misma es divertida y entretenida,

  • (2) Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ). Consiste en la utilización de juegos como apoyo al aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos. En este tipo ya se plantean objetivos didácticos para aprender contenidos concretos mediante la aplicación de juegos. En esta categoría estarían todos los juegos AJDA que utilizan como parte de su mecánica contenidos de materias concretas, independientemente de la fuente de la misma (ficheros de preguntas, preguntas orales, planteadas por el juego o introducidas al inicio de la partida).

Seleccionamos tres ejemplos de juegos aplicables en este tipo y que son muy conocidos al haber sido utilizados en famosos concursos de televisión: "Pasapalabra", "50x15" ¿Quién quiere ser millonario?, y "Ahora caigo". 

  • (3) Gamificación. Consiste en aplicar estrategias de juegos a diferentes ámbitos. En nuestro caso concreto al educativo, con el objetivo de mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje. La gamificación, por tanto, introduce las mecánicas, dinámicas y elementos de los juegos en el ámbito educativo. A través de una narrativa concreta, convierte a los estudiantes en protagonistas de su propio aprendizaje con una motivación intrínseca y creando un ambiente que favorece dinámicas de interacción positiva entre los participantes. Cualquier juego AJDA puede formar parte de esta categoría introduciendo narrativa, objetivos, elementos, mecánicas y dinámicas adecuados.

En este caso vamos a seleccionar tres experiencias en las que hemos aplicado estrategias de gamificación, las cuales detallaremos más adelante en este curso, dentro de las cuales se han empleado como elemento fundamental los juegos del Proyecto AJDA.

- "La escuela de Alquimia". Juegos AJDA empleados: "Alquimistas 1" y "Alquimistas 2".

- "A la caza de los secretos de la Alquimia". Juegos AJDA empleados: "La caza" y "Caza final".

- "Olimpiada con el juego Encuentro". Juego AJDA empleado: "Encuentro".

Actividad

Proponer para tres juegos del Proyecto AJDA formas diferentes de aplicarlos en los tres niveles comentados.