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Componentes del proceso en las diferentes formas de aplicación

Analizaremos cómo los componentes del proceso de utilización de los juegos son diferentes según el tipo o forma de aplicación que hemos establecido.
  • (1) Juego. En este tipo no se presentan narrativas ni objetivos más allá de los inherentes al juego. En este caso el elemento es el juego AJDA, la mecánica viene dada por las reglas y objetivos correspondientes al mismo y las dinámicas son las que se establecen entre los participantes y el juego y entre unos jugadores y otros.

Por ejemplo, en el juego "La Clave", el objetivo es averiguar una cifra de cuatro dígitos. Su mecánica consiste básicamente en que los distintos participantes van introduciendo, por turnos, una cifra y obtendrán como respuesta el número de cifras acertadas, indicando además el número de cifras acertadas que han sido dadas en el orden correcto y el número de las que no. Los jugadores ganan dos puntos cada vez que den una cifra con su posición correcta y uno por cada cifra en una posición no correcta, ganando el primero que acierte la cifra completa o en su defecto el que consiga más puntos. Los elementos son los constitutivos del juego: marcador, panel de aciertos, campos de introducción de cifras, indicadores del juego, etc. Las dinámicas se establecen a lo largo de la partida a través de las interacciones entre los participantes y con el juego, por ejemplo: estrategia de los jugadores, modo de relacionarse, reflexión ante las respuestas, comunicación entre los participantes, etc.

Dentro de un mismo juego, podemos modificar elementos, dinámicas o mecánicas, variando por tanto su funcionamiento. Por ejemplo: podemos formar equipos, en lugar de jugar de forma individual, se puede permitir que se produzcan alianzas entre los equipos, se pueden premiar o sancionar a los equipos ganando o perdiendo turnos...

  • (2) Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ). Para este tipo no se presenta una narrativa extrínseca a la del propio juego, desarrollándose con las mecánicas y dinámicas propias del mismo y sí presentan objetivos concretos relacionados con los contenidos específicos que se hayan seleccionado para utilizar en el juego.

Por ejemplo, en el juego "50x15", ¿Quién quiere ser millonario?, el objetivo es responder correctamente a 15 preguntas y obtener así el premio máximo. Para ello, el concursante debe tener los conocimientos suficientes, existiendo por tanto un objetivo académico externo al propio juego. Su mecánica se basa en ir formulando preguntas con 4 opciones de respuestas al jugador, que irá acumulando puntos mientras acierte y que será eliminado cuando falle, disponiendo de tres comodines de ayuda (llamada, público y 50%), que podrá utilizar cuando desee. El jugador puede plantarse cuando lo decida, ganando la cantidad acumulada. Si falla ganará sólo los puntos denominados consolidables. Los elementos son los constitutivos del juego: escaleta, panel de preguntas y opciones, indicadores del juego, comodín del 50%, comodín del público, comodín de la llamada, cronómetros, nombre del jugador, etc.

Las dinámicas se establecen a lo largo de la partida a través de las interacciones entre los participantes y de éstos con el juego. Por ejemplo: comunicación al usar el comodín de la llamada, estrategia al usar el comodín del 50 %, uso del comodín del público y decisión que se toma al respecto, reflexión de si plantarse o no, etc.

Obviamente, podemos modificar cualquiera de los elementos del proceso, afectando a la marcha de la actividad. Por ejemplo, se pueden cambiar los contenidos de las preguntas, establecer un tiempo para dar las respuestas, que en vez de un jugador lo haga un equipo o toda la clase, etc.

  • (3) Gamificación. Este tipo cuenta con todos los componentes del proceso, tomando especial fuerza y relevancia la narrativa que envuelve a toda la actividad y que influye de forma significativa en los objetivos, elementos, mecánicas y dinámicas. De esta forma, el proceso narrativo puede potenciar los objetivos que se persiguen, incluir nuevos e interesantes elementos relacionados con la historia e implementar mecánicas y dinámicas más versátiles y atractivas de acuerdo con la narrativa empleada.

Comentamos brevemente (ya que posteriormente lo haremos con mayor detalle), la actividad gamificada "La Escuela de Alquimia", que utiliza los juegos del Proyecto AJDA, "Alquimistas 1 y 2". El resumen de su narrativa es que todos los alumnos ingresan como aprendices en una escuela medieval de alquimia y su objetivo es ascender en el escalafón hasta llegar a ser "Grandes Maestros Alquimistas". Para ello, deben conseguir las preciadas "tiradas mágicas" que les permitirán obtener los elementos alquímicos que combinados adecuadamente serán la base para ganar ascensos, superar retos, desafíos, tareas, pruebas, etc. En estos juegos existen multitud de elementos, ya que "La Escuela de Alquimia" cuenta con múltiples salas en las que se pueden encontrar cartas, marcadores, escalafón, bolsa, oro, libros de conocimiento, gemas, etc. Los objetivos son múltiples, ya que las tareas, pruebas, desafíos, retos... pueden ser de naturaleza muy variada y relacionadas con diferentes campos (conocimiento, socialización, esfuerzo, conducta, cooperación, etc.). Las mecánicas dinámicas de la actividad son diversas, ya que en las diferentes salas de la escuela los alumnos pueden realizar muchas acciones distintas. Por ejemplo, retar a otros concursantes o a varios a la vez, transformar tiradas en elementos, ir a la sala de ascensos o visitar la sala de comercio.

Esta actividad gamificada presenta una gran versatilidad, incluso cuenta con una sala secreta, donde su director, "El Amo del Calabozo", tiene grandes poderes y puede intervenir de forma significativa.

Por último, comentar que, en principio, cualquier juego del Proyecto ADJA se puede utilizar con cualquiera de los tres tipos de forma de aplicación comentados y que, dependiendo de nuestros objetivos y de la situación de partida, deberemos elegir cual nos resulta más conveniente para adaptarse a las necesidades que vayan surgiendo.

Actividad

Seleccionar tres juegos del proyecto AJDA para ser aplicados en forma de gamificación, tres en forma de ABJ y tres en forma de juego.